Fines perseguidos
Debido a las exigencias generadas por las condiciones actuales, los docentes se han estado actualizando en el uso de la tecnología de manera autodidacta, esto generó varios retos al atender la necesidad que los docentes manifestaron, como el brindar una capacitación en el uso de la tecnología que fuera más allá de únicamente darles a conocer las funciones y usos de las herramientas tecnológicas, implicaba una capacitación que realmente trascendiera a las aulas, que les permitiera a los docentes crear sus propias herramientas digitales acordes a las necesidades y características de su grupo, con un propósito definido enfocado al logro de aprendizajes de los alumnos de los diferentes campos de formación académica y áreas de desarrollo personal y social del Plan y programa de estudios vigente, que se pudieran aplicar en distintos momentos y bajo diferentes modalidades de enseñanza, a distancia, híbrida, mixta o presencial, así como generar el espacio adecuado para promover el intercambio de experiencias valiosas a partir de los conocimientos y habilidades adquiridas en el uso de la tecnología.
Esta práctica enfocada en el diseño y aplicación de juegos interactivos digitales, incorporados en las secuencias didácticas tiene los siguientes objetivos.
Objetivo general:
Fortalecer las habilidades tecnológicas en docentes que les permitan hacer un mejor uso y aprovechamiento de las herramientas digitales, para enriquecer las secuencias didácticas propiciando en los alumnos oportunidades de aprendizaje a través de juegos digitales interactivos.
Objetivos específicos:
- Asesorar a los docentes en el uso y aprovechamiento de las herramientas tecnológicas, para la enseñanza en las distintas modalidades.
- Integrar un banco de diversos juegos digitales interactivos diseñados por los docentes, para enriquecer las secuencias didácticas planeadas.
- Aplicar secuencias didácticas haciendo uso de los juegos digitales interactivos diseñados por los docentes, para propiciar oportunidades de aprendizaje en los alumnos.
- Crear una red profesional de aprendizaje, para compartir e intercambiar experiencias, ideas y recursos para el aprendizaje.
Puntos clave de la práctica
La ruta crítica de mi buena práctica es la siguiente:
1.- Sesión virtual de información mediante la plataforma de Microsoft Teams, en la cual se hizo la invitación para participar en el proyecto de manera voluntaria al total de las educadoras, docentes de Educación física y docentes de Música de las 6 escuelas públicas de la zona 105 de preescolar y no únicamente a quienes manifestaron la necesidad de formación en la encuesta Forms que se aplicó, obteniendo una respuesta favorable de docentes que aceptaron participar después de conocer en qué consistía el proyecto, las implicaciones, los objetivos, cronograma de actividades y requisitos.
2.- Sesiones sincrónicas de capacitación el primer y tercer martes de cada mes, en estas sesiones virtuales con duración de una hora aproximadamente cada una, les presenté un juego didáctico interactivo diferente a los docentes, su funcionalidad, los aprendizajes que se pueden favorecer, explicando el paso a paso para su diseño, dando espacio para las preguntas, grabando las sesiones para compartir posteriormente los videos tutoriales y puedan tener acceso a éstos para retomarlos si así lo requieren.
Se utilizó la plataforma educativa de Microsoft Teams para las sesiones de capacitación, la elegí porque como trabajadores de la educación contamos con una cuenta gratuita, nos permite continuar la reunión sin interrupción aun cuando el tiempo programado concluye, es una plataforma con la cual los docentes ya están familiarizados y pueden acceder a través de su cuenta de correo institucional utilizando su dispositivo móvil o su equipo de cómputo. Entre cada sesión de capacitación los docentes tienen el tiempo suficiente ( 15 días) para diseñar su propio juego digital interactivo tomando como referentes el tipo de juego con el que se trabajó en la capacitación, el grado al que está dirigido y el aprendizaje esperado que se quiere favorecer, sin limitarlos a un campo de formación académica o área de desarrollo; en el caso de los docentes de Educación física y de Música sus diseños están enfocados a los aprendizajes esperados propios de su área.
3.- Compartir e intercambiar los juegos digitales interactivos diseñados por los docentes bajo la dinámica de un banco en el cual se realizan depósitos y retiros, utilicé la red social Facebook porque los resultados de la encuesta aplicada arrojaron que 66.66 % de las escuelas públicas de la zona ya cuentan con un grupo privado en esta red social para comunicarse con los padres de familia y alumnos, así como para la enseñanza a distancia, además de ser la red social con mayor porcentaje de usuarios, los docentes de la zona tienen una cuenta, es gratuita, pueden acceder a ella desde su dispositivo móvil y/o equipo de cómputo cuando así lo decidan.
4.- Planeación y aplicación de secuencias didácticas, en las cuales integraron el uso de alguno de los juegos digitales interactivos depositados en el banco, iniciando así con la conformación de un fichero de secuencias didácticas, para lo cual diseñé un formato con los elementos básicos de la planeación de acuerdo con el Plan y programa de estudio vigente, les presenté el formato en una reunión virtual sincrónica, publicándose en el grupo privado de Facebook para su descarga. También en el grupo los docentes compartieron sus fichas de secuencias didácticas, solicitándoles un mínimo por participante, especificando como parte de la información que debe contener la ficha: nombre de la secuencia didáctica, grupo al que está dirigida, lo que se espera aprendan los alumnos, el tipo y nombre de juego digital interactivo que se utilizará y la forma de evaluación.
5.- Crear una red profesional de aprendizaje utilizando como espacio un grupo privado de Facebook, en donde los miembros además de hacer sus depósitos y retiros de los juegos digitales interactivos, comparten aprendizajes, experiencias, intereses, ideas, se mantienen informados sobre los próximos eventos o asesorías que se llevarán a cabo en la zona, publican recomendaciones de recursos para el aprendizaje, además de ser una vía más de comunicación entre compañeros de diferentes centros de trabajo.
7.- Foro de experiencias de aprendizaje como parte de la valoración de resultados obtenidos con la Buena Práctica, en este evento se contó con la participación representativa de 4 docentes y 2 alumnos de tercer grado de preescolar, quienes compartieron su experiencia al formar parte de este proceso de aprendizaje.
El banco de juegos digitales interactivos cuenta con depósitos de ruletas, memoramas, dados digitales, adivina qué es, botellas giratorias y rompecabezas, los temas son variados, están disponibles para su retiro (descarga) en los archivos del grupo privado de Facebook que tiene por nombre Zona 105 de preescolar, el nombre de cada archivo deja claro el grado al que está dirigido, siendo un total hasta el momento de 91 juegos digitales interactivos en el banco, buscado favorecer a los 1,031 alumnos inscritos en las 6 escuelas públicas de la zona, atendiendo los diferentes campos de formación y áreas de desarrollo.
Para el diseño de los juegos digitales interactivos tomé como base el programa PowerPoint, de la compañía Microsoft, por ser uno de los programas de presentación más usados y conocidos en la actualidad, los docentes tienen un conocimiento básico de este programa y sus herramientas, las cuales les permite aplicar distintos diseños de fuentes, imágenes, formas y animaciones para hacer atractivos sus juegos digitales interactivos, además de avanzar de lo básico a lo complejo de manera fácil, permite guardarse y compartirse en presentación con diapositivas de PowerPoint (*.ppsx) para que al enviarlo a los alumnos por WhatsApp o correo, no se modifiquen accidentalmente, lo que les permite que continúen jugando en casa reforzando los aprendizajes.
El papel que desempeñé durante esta ruta crítica, fue como asesora en las sesiones de capacitación, también llevé a cabo un proceso de acompañamiento a los docentes en el diseño de los juegos digitales interactivos, quienes se comunicaban conmigo de manera privada para solicitar que les apoyara en alguno de los pasos a seguir, en el diseño y aplicación de las fichas de secuencias didácticas, brindando retroalimentación previo a la publicación de las fichas y posterior a la observación de la práctica docente; en la red profesional de aprendizaje mi papel fue de administradora del grupo privado de Facebook, compartiendo información, las grabaciones de las sesiones, creando eventos, estableciendo actividades y comentando lo publicado por los miembros del grupo.
Sin duda el éxito de la Buena Práctica fue en gran medida debido a la participación de los docentes de la zona, quienes mostraron interés por aprender, actualizarse y compartir sus productos y experiencias al llevarlos a la práctica; el Banco de juegos digitales interactivos fue creado por ellos con sus diseños, sin sus depósitos no habría retiros, generando ganancias reflejadas en la conformación del fichero de secuencias didácticas y en las oportunidades de aprendizaje entre docentes y en los alumnos al aplicar lo compartido y los resultados obtenidos. Los alumnos también son actores principales para el éxito de la Buena práctica, su papel no se limitó únicamente a interactuar con los juegos digitales propuestos por el docente, también brindaron información relevante para las propuestas de mejora.
Considero que las actividades más exitosas de la Buena Práctica fueron las tres siguientes:
- La creación de 91 juegos digitales interactivos, porque los diseñaron los docentes a partir de una necesidad identificada en su grupo, tomando como referentes los aprendizajes esperados sin forzar la relación del aprendizaje con un juego digital previamente descargado de alguna red social o página educativa.
- La conformación de la red profesional de aprendizaje, por la interrelación, comunicación e intercambio de recursos educativos que se generó entre los docentes participantes.
- El Foro de experiencias de aprendizaje por los resultados compartidos y por el interés que generó en otras docentes para integrarse como participantes en el Banco de juegos digitales interactivos, al conocer las actividades realizadas.
Una buena práctica debe tener determinadas características para considerarse como tal, haciendo un recorrido por lo realizado y los resultados, identifico las siguientes características en la práctica que comparto: la planificación atendiendo las necesidades y recursos disponibles de los involucrados, el implementar varias estrategias de asesoría y acompañamiento de acuerdo a los resultados y respuestas de los docentes, el aprendizaje compartido es apropiado por los docentes y se aplica de manera práctica con los alumnos, privilegiar el esfuerzo y dedicación antes que los resultados en cuanto al diseño de los juegos digitales interactivos, se puede implementar en diferentes momentos y bajo distintas modalidades, atiende la transversalidad, se adapta a todos campos de formación y áreas de desarrollo, generó proyectos que se aplicaron en el aula, muestra avances de manera progresiva en las habilidades tecnológicas de los involucrados y en el impacto que se identificó en los alumnos tomando en cuenta el porcentaje de avances en los indicadores educativos.
Principales cambios observados
Con la finalidad de obtener información que diera cuenta de los resultados obtenidos con la aplicación de las actividades realizadas, así como el impacto de éstas en el logro de avances en los alumnos, apliqué una encuesta por medio de Forms dirigida a los docentes participantes, con preguntas abiertas en donde registraron los principales beneficios que identificaron en el desarrollo de habilidades tecnológicas, así como en los procesos de planeación y de evaluación haciendo uso de los juegos digitales interactivos en sus prácticas.
La información recabada me permitió identificar los siguientes cambios en los docentes involucrados: en el fortalecimiento de las habilidades digitales se observa avance en los niveles de desempeño, docentes que en un inicio mostraron un nivel receptivo, con la implementación de la buena práctica avanzaron a un nivel autónomo y algunos manifiestan hasta un nivel estratégico, esto basada en la Taxonomía socioformativa del Dr. Sergio Tobón, al innovar en la práctica docente, generar oportunidades de aprendizaje en los alumnos haciendo uso de la tecnología de una manera dinámica, atractiva y lúdica, al poner en práctica lo aprendido en las capacitaciones y crear sus propios diseños de juegos digitales interactivos, cambiaron la idea que tenían en cuanto a la complejidad, constataron que son capaces de crear juegos digitales interactivos novedosos, atractivos y retadores para los alumnos, comenzaron a integrarlos en las situaciones de aprendizaje que planeaban, mostrando mayor seguridad para hacer uso de ésta y otras herramientas digitales, comparten sus conocimientos y habilidades digitales con otros compañeros docentes y las ponen de manifiesto en diferentes momentos, la interacción entre los docentes participantes se favoreció identificándose como miembros de una comunidad educativa, independientemente del centro de trabajo en el que laboren.
Los principales cambios que se observaron en los alumnos como resultado de la implementación del Banco de juegos digitales interactivos son: incremento en la participación, mejoró la atención, incrementó su vocabulario, muestran mayor tolerancia a la frustración, interactúan entre pares, expresan sus emociones, respetan los turnos de participación, manifiestan capacidades y habilidades necesarias para la resolución de problemas y se observan motivados por aprender haciendo uso de sus habilidades tecnológicas. El avance porcentual en los niveles de desempeño de los alumnos también es uno de los principales cambios que pude constatar con las gráficas de avance trimestral, específicamente en los indicadores educativos de Lenguaje y comunicación, Pensamiento matemático y Educación socioemocional.
Entre colegas: recomendaciones para hacer uso de la estrategia o de sus componentes
Como parte del proceso de asesoría, se requiere un acompañamiento a los docentes participantes en diferentes momentos de la buena práctica implementada, se recomienda que este sea personalizado, si bien partir de una capacitación para todo el grupo es pertinente porque se genera un momento para compartir ideas y retroalimentarse, es necesario tener sesiones personalizadas con los docentes que lo requieran o lo soliciten, por ello, la importancia de partir de un diagnóstico que permita identificar el nivel de dominio de los docentes en el uso de la tecnología, la versión de Microsoft con la que cuentan en su equipo de cómputo, las herramientas y programas que han utilizado y con el que se sienten más familiarizados, para a su vez generar confianza en sí mismos y pongan de manifiesto su creatividad al diseñar juegos digitales interactivos. Para lograr los objetivos fue fundamental que la participación fuera voluntaria porque al ser así, las actividades se realizan con pleno convencimiento, logrando además que los aprendizajes sean apropiados; si bien realicé un cronograma de las actividades recomiendo ser flexible con el tiempo, considerando las diferentes actividades propias de la función docente, al ser responsable de la asesoría y acompañamiento es necesario diseñar previamente los juegos digitales interactivos sobre los cuales estarán basadas las sesiones de capacitación.
Es pertinente que los participantes tengan varios días para el diseño de cada juego digital interactivo después de la capacitación, así como iniciar con la aplicación de éstos una vez que se cuente con un número considerado de depósitos en el banco de juegos digitales interactivos, para que tengan oportunidad de explorar y seleccionar el que consideren adecuado para aplicar con su grupo de acuerdo con el aprendizaje esperado que se pretende favorecer en los alumnos.
Con respecto a los docentes que quieran hacer uso de los juegos digitales interactivos que están disponibles en el banco, así como aplicar las fichas de secuencias didácticas, es importante tomar en cuenta lo siguiente.
Antes de utilizar los juegos digitales interactivos: revisar la compatibilidad con algunos dispositivos móviles para el envío por WhatsApp a los padres de familia para que continúen los alumnos jugando en casa, los juegos digitales interactivos y fichas de secuencias didácticas se pueden utilizar para favorecer los aprendizajes esperados en cualquiera de las modalidades, tomar como referente el aprendizaje esperado que se quiere favorecer y el enfoque pedagógico y tener definido el propósito de la aplicación del juego seleccionado.
Durante la aplicación de los juegos digitales interactivos: propiciar la participación de los alumnos y la interacción entre ellos, favorecer la transversalidad, realizar adecuaciones a las secuencias didácticas del fichero tomando en cuenta las características y necesidades del grupo.
Después de la aplicación de los juegos digitales interactivos: considerar otras variantes en su aplicación de acuerdo con los resultados obtenidos y manifestaciones de los alumnos.
Como parte de los ajustes que llevaré a cabo para dar continuidad a la Buena Práctica, considero favorable que el grupo de Facebook sea público, para que más docentes tengan acceso a los juegos digitales interactivos y a su vez se incrementan los depósitos en el banco, trascendiendo a docentes de diferentes zonas escolares, lo cual también repercutirá en el crecimiento y consolidación de la red profesional de aprendizaje.
Material multimedia de soporte:
- Ruleta “Vamos de compras”
Juego digital interactivo. Diseñado por la docente Hortensia Torres Gómez.
Juego para 3° de preescolar enfocado a favorecer el campo de formación académica de Pensamiento matemático. “Dado de los juegos orales”
Juego digital interactivo diseñado por la docente María Reyna Gutiérrez Romero.
Juego para 3° de preescolar enfocado a favorecer el campo de formación académica de Lenguaje y comunicación.- “La botella activa”
Juego digital interactivo diseñado por el docente Javier Alonso Gasca.
Juego para los diferentes grados de preescolar enfocado a favorecer el área de desarrollo personal y social de Educación Física.
Sesión virtual de capacitación para docentes de la zona 105 de preescolar, en el diseño de juegos digitales interactivos.
Foro de experiencias de aprendizaje.
Testimonial: Experiencia de aprendizaje. Compartido por el docente de Educación Física Javier Alonso Gasca.
Redes sociales:
- Facebook Gabriela Muñoz
- Grupo en Facebook Red profesional de aprendizaje Zona 105 Preescolar