Fines perseguidos
El regreso a las aulas, después del aislamiento por la pandemia, ha implicado un enorme reto tanto para los docentes como para los alumnos. Los primeros nos acostumbramos a un trato un poco impersonal, a dar clases a través de un monitor y a gestionar las participaciones por medio de una “manita” digital. Enfrentarse al anonimato de una cámara y un micrófono apagado en lugar de rostros llenos de expresiones. Actualmente, el reto consiste en volver a captar el interés de los educandos para que se sientan pertenecientes a una comunidad escolar proactiva y entusiasta.
El objetivo general de la presente práctica educativa es aprovechar algunas herramientas digitales para la construcción de ambientes de aprendizaje en el aula o fuera de esta. También persigue la finalidad de gamificar e innovar la tarea escolar mediante actividades interactivas situando al estudiante como actor principal de su aprendizaje en el contexto del desarrollo tecnológico. Una pretensión más de esta práctica educativa es disminuir el tiempo que se dedica a la calificación manual y abrumadora de las actividades de aprendizaje.
El uso de plataformas interactivas permite que el trabajo del alumno sea más ágil, divertido y atractivo. Las actividades digitales permiten a los alumnos la corrección inmediata y con ello sea posible reforzar el proceso de aprendizaje sin necesidad de esperar a que el maestro evalúe en aula de forma manual y después de esto, proceder a una corrección.
Objetivo específico
Promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes de telesecundaria utilizando herramientas digitales.
Puntos clave de la práctica
Inicio del proyecto
La base digital para este ambiente educativo es Google Classroom, ya que te permite asignar tareas de distintos tipos, añadir vídeos, imágenes, procesadores de texto sin necesidad de instalación en la PC o el celular, tiene una nube de almacenaje de gran capacidad. También es posible gestionar los pases de lista, recordatorios de tareas, calendarios y agendas escolares, videollamadas, gestión de correos, generar base de datos de las calificaciones obtenidas, envío de notas, entre otras más.
Para poder empezar con este proyecto, me fue necesario capacitar a los alumnos en el manejo de la plataforma de Google Classroom, explicando a detalle las funciones de la aplicación y practicar los diferentes tipos de actividades, tanto en la versión para celular o para computadora. Lo anterior con la finalidad de que se familiarizaran con las tareas cotidianas y acercarse al mundo digital de forma activa y productiva.
En medio de la pandemia, Classroom se convirtió en nuestra aula de clases pues allí los estudiantes encontraban las actividades diarias a realizar por asignatura, los enlaces a las videollamadas, los vídeos grabados de las clases que se habían impartido y los pizarrones que se habían utilizado en las explicaciones de tal forma que la pudieran revisar en el momento en el que tuvieran oportunidad de hacerlo. Actualmente, en clases presenciales, sigo utilizando la plataforma para organizar las actividades diarias al igual que las evaluaciones y la entrega de proyectos de forma digital.
Metodología
Esta forma de trabajo la he venido desarrollando desde que surgió el aislamiento sanitario en marzo del 2019 y perfeccionando en los siguientes ciclos escolares. Actualmente, activo las tareas a la hora de inicio de la jornada, lo cual ha permitido que los alumnos que llegan a faltar a clases, sin importar el motivo, pueden trabajar desde casa y no se atrasan con respecto al trabajo del aula. Esto implica, también, el desarrollo de habilidades autodidactas y alto nivel de responsabilidad para el trabajo individual.
Para el presente ciclo escolar 2022-2023, los alumnos asisten a clases presenciales de forma regular conforme a las disposiciones de la SEP. Para enriquecer el ambiente de aprendizaje mi grupo trabaja con la asignación de tareas diarias y/o proyectos que se realizan en línea aprovechando las herramientas y los saberes que se desarrollaron (maestros y alumnos) durante la pandemia por COVID.
La esencia de todo este proyecto es el diseño de actividades interactivas para promover el aprendizaje en los alumnos. Esto se realiza de la mano de la planeación didáctica y de lo que se pretende evaluar. Lo primero es identificar el tema, los aprendizajes esperados y las habilidades que se pretenden desarrollar en los estudiantes. Después se procede a la revisión de materiales próximos como el libro de texto del alumno, fichas de Aprendizajes Fundamentales Indispensable o cualquier otro material provisto por la Secretaría de Educación. Finalmente, se elaboran las fichas o actividades interactivas que realizan los alumnos.
En mi experiencia, al trabajar con hojas interactivas diseñadas por mí, he visto muchos beneficios y uno de ellos es: el ensayo y error. Corregir es mucho más fácil para los alumnos pues las hojas se califican en menos de dos segundos. Los estudiantes pueden identificar sus errores y darse cuenta de lo que deben corregir y volver a resolver sus ejercicios. No importa cuantas veces un alumno repita el ejercicio siempre y cuando haya un ejercicio honesto de corrección, estará implícito el aprendizaje. De la manera tradicional el alumno necesita la aprobación del docente para tener idea sí han efectuado sus procedimientos de una forma adecuada.
La frase que más les digo a mis alumnos es: ustedes aprenden por lo que hacen y no por lo que yo les diga. Esto lo puedo corroborar porque después de dos años de trabajo, los alumnos se han convertido en estudiantes independientes y han logrado adquirir aprendizajes aun en el trabajo a distancia, cuestión que parecía imposible.
Otra enorme ventaja del diseño de actividades es que, como docente diseñador se sabe perfectamente lo que pueden hacer sus alumnos y el tipo de actividades que más llamaría su atención de acuerdo con sus necesidades y preferencias.
La gamificación de la enseñanza no tiene exclusividad para un sector social o un grupo de edad; considero que nuestros adolescentes de secundaria también aprenden jugando, en grupos donde les gusta competir, participar en un laberinto para encontrar fracciones equivalentes y al mismo tiempo escapar de los fantasmas que te quitan una vida, se vuelve una experiencia altamente gratificante para el docente y motivador para los alumnos.
Nuestros jóvenes necesitan más estimulación de la que los adultos necesitan o sus mismos padres cuando estudiaron. Digitalizar las actividades no es más que ir de la mano del avance tecnológico que estamos viviendo, es contextualizar la escuela y vivir en congruencia con el desarrollo tecnológico actual.
Diseño de actividades
Cada una de las aplicaciones utilizadas tiene ventajas únicas, sin embargo, son herramientas que necesitan de la creatividad y destreza de un docente para que las pueda aprovechar. En mi exploración por manejar recursos variados y dinámicos encontré las siguientes aplicaciones en las que tuve que crear mi perfil y convertirme en diseñadora y creadora de mi propio material educativo:
- En la aplicación de Liveworksheets tengo diseñadas un poco más de 80 fichas de distintas asignaturas (primer grado) en la que los alumnos podían contestar de manera directa, unir mediante una línea, mover objetos, ver vídeos, responder mediante una selección múltiple entre otras opciones más. Muchas de estas actividades están basadas en los libros de texto. Es una forma de digitalizar los libros y hacerlos interactivos.
- En la plataforma de Topwoksheets tengo un aproximado de 100 hojas interactivas diseñadas para diferentes asignaturas (primero y tercero), siendo la mayor cantidad de ellas para matemáticas. Aquí puedes agregar directamente las tareas a Classroom y te muestra cada uno de los intentos que hizo el alumno. También te permite dibujar sobre las hojas lo cual amplía la gama de actividades que se pueden realizar. También te permite la entrada de respuestas en audio o vídeo.
Aparte de las herramientas ya mencionadas, utilicé otras 3 aplicaciones más que ya no alcanzó a describir por cuestiones de espacio (Genially, Educaplay, Wordwall). La función que cumplió cada una de ellas es similar: lograr hacer más atractivo el aprendizaje en los estudiantes, diversificando las actividades e interactuando oportunamente con ellos cumpliendo el papel de guía educativo.
Principales cambios observados
Necesito contextualizar este apartado para poder explicar los resultados que he observado. Este trabajo lo inicié con un grupo de primer año de secundaria en el ciclo escolar 2020-2021 de forma cien por ciento en línea ya que fue en medio de la pandemia. Con ellos vi un enorme avance en alfabetización digital, pues se les enseñó a enviar correos, entrar a las videollamadas, navegar en la plataforma de Classroom, editar vídeos y muchas cosas más. Aunque no concluí el programa de estudios con ellos, sí hubo avance académico que se vio reflejado en segundo grado (trabajando de forma híbrida) tuvieron un desempeño adecuado y mostraron un rezago menor en comparación con los otros grupos de su mismo grado. Dieron buenos resultados académicos con la docente titular quien pudo trabajar con ellos de forma fluida y añadir nuevos aprendizajes implícitos en el grado escolar.
Con base en los resultados de la evaluación diagnóstica de la Comisión Nacional para la Mejora Continua de la Educación (MEJOREDU), fue el grupo con mejor promedio de calificaciones de segundo grado y posteriormente de tercero. Este dato cobra relevancia ya que a nivel nacional existe un rezago marcado por el aislamiento entre 2019 y 2021. Con base en los resultados obtenidos, puedo asegurar que los alumnos de este grupo, lograron los aprendizajes deseados pese a las circunstancias planteadas por la pandemia.
Para este ciclo escolar 2022-2023 tuve la fortuna de poder trabajar con este mismo grupo de alumnos en tercer grado. Para mí representó un gran reto, pero también una ilusión, pues no conocía físicamente a los estudiantes y quería comprobar cómo era trabajar con ellos el día a día y no a través de una cámara. Los resultados han cumplido mis expectativas, este grupo de alumnos que inició con clases experimentales en línea hoy se desenvuelven de forma destacada en el salón de clases.
Tengo 24 de 29 alumnos inscritos en Classroom de los cuales un 80% entregan puntualmente su tarea todos los días. Con esta aplicación, los padres, no necesitan preguntarme si su hijo trabaja o no, ya que ellos pueden entrar al celular de su hijo y checar su rendimiento constantemente. Los alumnos ven su porcentaje de efectividad y ellos mismos buscan subirlo o mantenerlo en nivel alto, creo que todo en conjunto hace que cumplan con sus tareas. Además de que sus actividades son amenas, retadoras, variadas e incluso les permiten aprender colaborativamente.
Como actividad de un proyecto colaborativo escolar, los alumnos de la escuela realizaron una campaña para generar hábitos de limpieza, cada grupo lo trabajó de acuerdo con sus habilidades e intereses. Este grupo aprovechó sus habilidades en el uso de la tecnología para presentar sus propuestas por medio de una página web que fue diseñada por un par de alumnos con la contribución de todos sus compañeros.
Quizá esto no parezca sorprendente para algunos, pero para el contexto social en que está inmersa mi comunidad educativa, este esfuerzo y demostración de lo aprendido; me llenó de orgullo. Comparto la liga de la página creada:
https://sites.google.com/ver.nuevaescuela.mx/eco-proyectos/p%C3%A1gina-principal
Otro gran logro que puedo observar en este grupo es, que al estar familiarizados con el trabajo en plataforma y la toma de clases en línea, en las ocasiones que se ha tenido que suspender el servicio por algún motivo extraordinario, a ellos los cito en una sala de videollamadas y podemos tener nuestras clases de forma regular, para ellos ya no es raro transitar de lo presencial a lo virtual. También los alumnos que llegan a faltar a clases saben que deben de entrar a Classroom y realizar las actividades como si hubiesen asistido de forma regular, de esta manera permite que los alumnos avancen de manera autodidacta y se evita el rezago.
Entre colegas: recomendaciones para hacer uso de la estrategia o de sus componentes
Lo primero que yo recomendaría a mis colegas lectores es perder el miedo a descubrir y utilizar nuevas herramientas de enseñanza. También es de suma importancia rodearse de gente positiva y proactiva que comparta la misma visión laboral, ya que se vuelve mucho más ligero emprender este viaje con compañeros que te ayuden, aconsejen y puedan valorar el trabajo a realizar con los alumnos. La carga laboral se puede distribuir entre varias personas, por ejemplo, profesores del mismo grado que se especialicen de una asignatura y produzcan material que pueda ser utilizado por todos. De esta forma se pueden obtener muchas más actividades ya que los docentes de telesecundaria impartimos todas las asignaturas y para un solo maestro puede llegar a ser impensable de elaborar. En este punto retomo la ventaja que tiene invertir una hora diseñando una actividad interactiva que se va a calificar en segundos, sobre otra que implica una revisión de mucho más tiempo.
Material multimedia de soporte
Links de muestra de actividades diseñadas en hojas interactivas: