Fines perseguidos
Primeramente los requerimientos que se manejan en la asignatura de inglés son bastante alejados de la realidad en la comunidad donde se ubica la institución ya que los alumnos no manejan conocimientos previos de inglés, por lo que se busca atender sus necesidades y al mismo tiempo desarrollar los contenidos que marca del programa de estudio por lo que se pretende iniciar con los conocimientos básicos de inglés para poder escribir oraciones las cuales servirán de modelo para que los alumnos desarrollen las propias en la elaboración de un cómic o historieta. Al mismo tiempo se pretende aprovechar sus intereses y el uso de las TIC para desarrollar actividades que capten su atención y faciliten la comprensión del tema a desarrollar.
Una de las fortalezas que considero importante destacar es la actualización constante y el uso constante de las TIC ya que me gusta mucho diseñar, buscar e implementar material para hacer más atractivas las clases de los alumnos, el uso de las redes sociales es algo en que los alumnos están en constante contacto por lo que se deben aprovechar al máximo, en un inicio quise hacer uso del Facebook, pero por varias situaciones que se dieron y porque las autoridades nos han dicho que no debemos tener interacción con los alumnos en las redes sociales, se decidió crear un blog (http://esti96-teachercarlostc.blogspot.com/) en el cual se coloca material didáctico, vocabulario, video tutoriales y exámenes guía para apoyar el desarrollo y desempeño de los alumnos (aunque también me ha servido para compartir material con otros profesores de Inglés).
Objetivo general. Que las alumnas y los alumnos de 2° C hagan uso de la inteligencia artificial y las herramientas tecnologías para la elaboración de un comic donde se reflejen situaciones de conflicto donde se tiene que priorizar la comunicación asertiva a favor de la interculturalidad.
Objetivos específicos. Que las y los estudiantes:
- Valoren la interculturalidad en situaciones que favorezcan la comunicación asertiva.
- Elaboren diálogos en juego de roles para promover la resolución de conflictos mediante la comunicación asertiva usando ChatGPT y Bard.
- Aprovechen las tecnologías y la IA como apoyo para la elaboración de tareas y entrega de materiales para mejorar los procesos de aprendizaje mediante plataformas como Comicia.ai, Pixtón y software como Comiclife.
Puntos clave de la práctica
En el libro de Aprendizajes clave para la educación integral (2017); se menciona que: El currículo considera el uso de las TIC no solo desde la destreza técnica que implica su manejo con solvencia, sino, más importante que eso, su utilización con fines educativos. En este sentido, el profesor ha de aprovechar las TIC disponibles como medio para trascender las fronteras del aula, potenciar el trabajo colaborativo, vincularlo con la realidad local, nacional y mundial, promover la generación de soluciones creativas a problemas diversos y participar en comunidades colaborativas. Para ello, los estudiantes deberán aprender habilidades para el manejo de la información y el aprendizaje permanente, por medio de las TIC y para utilizarlas.
Por lo que aprovecho esta necesidad de uso de las TIC para las clases en el desarrollo de una historieta. Por otro lado, el programa la Nueva Escuela Mexicana también hace énfasis en el uso de las tecnologías además de la actualización constante para dar cabida a los retos que se dan día a día, además dentro de los contenidos y Procesos de desarrollo de aprendizaje nos pide que consideremos los ejes articuladores (Inclusión, Pensamiento crítico, Interculturalidad crítica, Igualdad de género, Vida saludable , Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, Artes y experiencias estéticas), por lo que se va aprovechar el uso de la inteligencia artificial para dar respuesta a los requerimientos que se solicitan.
Además, durante los CTE y los diagnósticos que se realizaron dentro de la institución se pudo apreciar que los alumnos no tienen hábitos de lectura y carecen de comprensión lectora, principalmente, por lo que las actividades a realizar se harán tomando en cuenta esta problemática.
El enfoque de la asignatura hace énfasis en las prácticas sociales del lenguaje dándonos pautas y modos de interacción en la producción de textos orales y escritos por lo que en cada una de las sesiones se realizan actividades de trabajo colaborativo e interacción de los alumnos. A partir de los resultados obtenidos en el examen del diagnóstico, se observó que los conocimientos y las experiencias previas de los alumnos en cuanto al idioma son casi nulos ya que la gran mayoría solamente tuvo contacto con el inglés el primero de secundaria, por lo que se maneja un nivel accesible a los alumnos en cada una de las actividades planteadas iniciando con actividades para recordar y a reafirmar las estructuras de las oraciones recuperando lo visto a principio de ciclo escolar en las 3 primeras sesiones para darle confianza al alumno en las actividades que se realizarán, posteriormente se trabajará con los conceptos fundamentales de la comunicación asertiva para al final de estas sesiones tener el reto de crear sus propias historietas con la inteligencia artificial enfocándose en conflictos cotidianos que se puedan resolver mediante la comunicación asertiva. tienen la oportunidad de expresar lo aprendido realizando una descripción de su personaje de fantasía que más les guste o les llame la atención.
Para las decisiones y acciones que se toman durante para la elaboración de la planificación de cada una de las sesiones, así como las actividades que se desarrollaran es muy importante la elaboración del diagnóstico del grupo con toda la información necesaria que requerimos para poder llegar al logro de los aprendizajes esperados y en este caso el saber que la mayoría de nuestros alumnos son visuales principalmente, kinestésicos en segundo lugar y auditivos en tercero, que la mayoría de los alumnos son reflexivos, que los conocimientos previos de la asignatura son casi nulos pero que sin embargo tenemos a 11 alumnos con algunos conocimientos, que el ritmo de aprendizaje es lento y que sus intereses están centrados en el internet y los videojuegos principalmente nos da un panorama muy amplio del tipo de alumnos con el que vamos a trabajar; los contextos sociales y familiares, y los espacios que me brinda mi escuela para desarrollar el aprendizaje y el enfoque, ambiente de aprendizaje, la práctica social, la competencia específica y el aprendizaje esperado que nos marca para este proyecto el programa 2022 permitieron diseñar actividades acordes a nuestros estudiantes en busca del logro del aprendizaje esperado.
En cada una de las actividades desde la panificación y la puesta en práctica de esta se cuidará la equidad y distribución equitativa de los alumnos para la integración de los equipos considerando sus aprendizajes previos y sus saberes respecto a la materia buscando diferentes maneras y técnicas para la integración de estos, además de colocar un monitor en cada uno de los equipos, lo que nos permitirá tener un buen desempeño en cada una de las sesiones.
Principales cambios observados
Aunque las necesidades e intereses de la comunidad estudiantil de la E.S.T.I. No. 96 son muy similares y se puede realizar la práctica en toda la institución, por cuestiones de aplicación y realizar una comparación entre un grupo donde se realizó la práctica y otro donde no; se realizó la práctica enfocándonos en el grupo de 2° C turno matutino.
Tomando en cuenta el plan sintético (2022) se puede aplicar al primer grado de educación secundaria en la disciplina de inglés en el contenido: Las manifestaciones culturales, lingüísticas y artísticas en inglés, a favor de la interculturalidad. y con el PDA: Elabora un cómic o manga en inglés sobre situaciones donde se rescata la importancia de la interculturalidad. Y en segundo grado que en el que nos vamos a centrar tiene como PDA: Interpreta juegos de roles en inglés, sobre situaciones que favorezcan la comunicación asertiva.
Para el desarrollo de la práctica se utilizará la metodología de aprendizaje basado en proyectos comunitarios con el propósito de que el alumno participe en un juego de roles para practicar la comunicación asertiva y como producto se requerida un diálogo basado en la comunicación asertiva el cual podrán presentar de manera oral y en un comic.
Momento 1. Identificación
1. Iniciar con una lluvia de ideas sobre lo que es la comunicación asertiva para conocer las expectativas y percepciones de los estudiantes sobre esta.
2. Se presentará el proyecto y resaltar la importancia de la comunicación efectiva en la vida cotidiana.
Momento 2. Recuperación
1. Como se mencionó en el diagnóstico los alumnos carecen de conocimientos para poder realizar los proyectos propuestos, por lo que se retoman contenidos básicos de inglés para que el alumno se sienta con la confianza para poder realizar las actividades propuestas, por lo que a través de juegos creados en PowerPoint (ruleta, pirinola, botella y tablero), se incitara a los alumnos a recordar y a reafirmar las estructuras de las oraciones recuperando lo visto a principio de ciclo escolar.
2.- Explicar los conceptos fundamentales de la comunicación asertiva.
Aquí se retomará la definición de comunicación asertiva y los alumnos conocerán las características de los 3 tipos de comunicación asertiva y los alumnos a través de una lluvia de ideas darán ejemplos que les hayan pasado o hayan visto en cada tipo de comunicación en situaciones de la vida real.
Momento 3. Planificación
Actividad: What does it mean to be assertive?
1. Se leerán los pasos para ser asertivo y en cada caso los alumnos mencionaron casos o situaciones donde no hayan sido asertivos y porque y la importancia de hacerlo.
2. Con la ayuda de la inteligencia artificial (ChatGPT) se generaron algunos escenarios para poner en práctica la comunicación asertiva para evitar conflictos, por lo cual se divide a los estudiantes en parejas y se les asigna la tarea de crear juegos de roles asignándoles un escenario a cada uno para que la representen en la clase (la cual se desarrollara en español ya que los alumnos no pueden desarrollarse en inglés como ejercicio).
3. Como tarea los alumnos anotarán en su cuaderno una situación breve que ellos observen cada día de una semana ya sea en la escuela, en la comunidad o en la familia donde no exista la comunicación asertiva.
Momento 4. Acercamiento
Los alumnos construirán situaciones donde se puede emplear cada una de estas comunicaciones, para tener ideas de cómo ir desarrollando sus diálogos.
Se les mostrará a los alumnos un ejemplo de cómo realizar su historieta o cómic apoyándose de los herramientas muy útiles para su elaboración una de ellas es Comiclife que es la primer imagen que se muestra con la cual ellos pueden crear historietas apoyándose de las plantillas que ya tiene y puede insertar formas para los distintos diálogos que se puedan presentar, y para las imágenes puede utilizar la herramienta en línea llamada pixtón la cual nos permite elegir personajes y ajustar la postura y características de acuerdo a sus necesidades que aunque de forma gratuita no nos deja usar todas sus funciones sirve muy bien para que se puedan hacer las ilustraciones. Una aplicación muy útil también para que los alumnos puedan hacer sus ilustraciones y se diviertan colocando su propio rostro en ellas es Moment Cam la cual nos deja usar todas sus funciones, el único problema es que salen anuncios y la marca de agua del programa. Por otro lado, utilizando la inteligencia artificial tenemos la plataforma de comicia.ai en la cual se escriben los diálogos y la IA genera de manera automática las ilustraciones de acuerdo con lo que dice cada escena o viñeta.
Momento 5. Comprensión y producción
Actividad: ¿Pasos para ser asertivos?
1. Organizar un taller práctico donde los estudiantes aprenderán técnicas específicas para ser asertivos, donde se utilizarán las situaciones que observaron a lo largo de una semana, sobre lo que hubieran hecho y lo que hubiera pasado si se hubiera tenido una comunicación asertiva.
Momento 6. Reconocimiento
Creación de Escenarios Asertivos utilizando la inteligencia artificial.
1. Se les dará una historia sobre el respeto mutuo generada con inteligencia artificial para que vean las bondades que ofrece el uso de la IA y apoyarse en la elaboración de sus diálogos.
2. En base a la lectura se les mostrará cómo escribir el PROM (instrucciones) para poder generar con ChatGPT y Bard el diálogo que utilizaran para la entrega de su proyecto final.
Momento 7. Concreción
Simulación de Escenarios
1. Los alumnos trabajarán en equipos de 2 o 3 personas con las que más cómodos se sientan para trabajar para generar confianza en ellos mismos y en el trabajo que realizarán. En equipo cada uno de ellos mencionara las situaciones que anotaron a lo largo de una semana y seleccionan la que consideren más sobresaliente o común y con ella realizarán sus diálogos utilizando la Inteligencia Artificial y el maestro estará monitoreando a cada uno de los equipos para que los Proms que escriban sean adecuados, así como el resultado.
2. De tarea los alumnos empezarán en casa a generar las imágenes que utilizarán para la realización de su cómic.
Momento 8. Integración
1. Los alumnos practicarán en el salón de clases con sus equipos los diálogos que crearon y se apoyarán del profesor para ayudar a mejorar su pronunciación y a su vez mostrarán entre ellos las ideas que tienen para su comic apoyándose del ejemplo en el momento 4. De ser necesario se les hará un video tutorial para mostrar el uso de las aplicaciones para la elaboración de su cómic.
Momento 9. Difusión
Producto Central – “Role play: Comunicación asertiva”
Actividad: presentar sus diálogos.
1. Cada estudiante presentará sus diálogos basados en situaciones de comunicación asertiva y se realizará un intercambio de historietas donde los alumnos presentarán su proyecto final.
Se realizará una presentación en clase y una reflexión colectiva sobre los aprendizajes obtenidos.
Durante el trabajo realizado en el campo formativo de lenguajes (español, inglés y artes) y tomando a la comunidad como eje central de las practicas, permitió que los estudiantes encontrar utilidad y sentido en lo que estaban realizando y sobre todo sin saturarse de trabajo permitiéndoles poner en práctica toda su creatividad, inquietudes e incluso expresar su sentir antes situaciones como el acoso escolar, la discriminación, la falta de empatía, el racismo, la poca tolerancia, etc.
Por otro lado, las y los alumnos pudieron utilizar la tecnología y el uso del celular para la realización de sus actividades y le pudieron encontrar sentido para su uso con actividades escolares que le facilitaran el trabajo de una manera creativa, divertida y sobre todo más sencilla, poniéndolos al día en el uso de las tecnologías y preparándose para los retos futuros que se presentaran principalmente durante su vida estudiantil.
Cuando vieron el resultado de su trabajo en la elaboración del cómic o historieta se sintieron muy satisfechos y contentos, primero por el resultado obtenido, segundo por las grandes ventajas que tiene el uso de la inteligencia artificial y principalmente porque muchos de ellos pudieron expresar su sentir en el proyecto realizado y que sus compañeros pudieron verlos a través de los diálogos e imágenes incluidas en la historieta.
La práctica fue desarrollada primeramente para segundo grado con la competencia específica: Leer literatura fantástica y describir personajes donde como producto se solicita la elaboración de una historieta. Posteriormente con el cambio de programa en el 2017 se utilizó con la Práctica social del lenguaje Lee literatura fantástica o de suspenso para evaluar diferencias culturales donde como producto se solicita una historieta. Y con el programa actual (2022) se puede adaptar al primer grado de educación secundaria en la disciplina de inglés en el contenido: Las manifestaciones culturales, lingüísticas y artísticas en inglés, a favor de la interculturalidad. y con el PDA: Elabora un cómic o manga en inglés sobre situaciones donde se rescata la importancia de la interculturalidad y en segundo grado con el contenido: Las manifestaciones culturales, lingüísticas y artísticas en inglés, a favor de la interculturalidad. y con el PDA: Interpreta juegos de roles en inglés, sobre situaciones que favorezcan la comunicación asertiva y en tercer año el contenido: Las manifestaciones culturales, lingüísticas y artísticas en inglés, a favor de la interculturalidad. y con el PDA: Elabora guiones en inglés que abordan situaciones de conflicto resueltas mediante la comunicación asertiva e intercultural, y los dramatiza.
Como maestro, el papel que desempeñé fue de facilitador, buscando las actividades necesarias y pertinentes para guiar a los alumnos a la concreción del proyecto, además de investigador para encontrar las actividades que pudiera aplicar para el desarrollo de las actividades y el de diseñador al no encontrar materiales necesarios que tuvieron que elaborar para que tuvieran un beneficio real y que captará su interés en el desarrollo de estas.
Los alumnos por otra parte que tienen mayor facilidad para el uso de la tecnología y de las aplicaciones del celular nos permitió tener monitores a lo largo de toda el aula para que pudieran apoyar a los que más trabajo les costaba e inculcarle el interés al ver sus resultados obtenidos.
Recursos necesarios para implementar la Buena Práctica
- Se utilizó el PowerPoint para el diseño y desarrollo de actividades de gamificación en el repaso de las estructuras gramaticales para su escritura de sus historietas.
- El ChatGPT para el desarrollo de los diálogos que se utilizaron en su historieta.
- Las plataformas de Comicia y Pixton para la elaboración de las imágenes y creación de los cómics.
- Comiclife para darle más realismo a la elaboración del cómic.
- Y recursos materiales como proyector, laptop, mouse inalámbrico e impresiones.
Cuando los estudiantes elaboraron sus diálogos para su cómic utilizando situaciones que anotaron a lo largo de una semana y seleccionan la que consideran más sobresaliente o común y con ella realizarán sus textos utilizando la Inteligencia Artificial, los resultados, aunque al principio fueron muy básicos, con la información y detalles que se colocaron, estuvieron muy emocionados con el resultado obtenido ya que manejaba resoluciones a los conflictos que ellos como adolescentes se hubieran imaginado.
Entre colegas: recomendaciones para hacer uso de la estrategia o de sus componentes
Lo primero es conocer los programas de estudio y las temáticas que se tienen en común con las demás disciplinas para poder realizar un proyecto o actividad que tenga más impacto con nuestros educandos y poder trabajar de manera colaborativa con los demás profesores. Además, es importante realizar el diagnóstico de la comunidad y de nuestros educandos para que las actividades a realizar sean realmente de interés para ellos y lo puedan relacionar con su vida cotidiana, por otro lado, el conocer las características de nuestra comunidad estudiantil nos permitirá atender sus necesidades y tener mayor impacto en las actividades a realizar.
La actualización constante de cada uno de los docentes es muy importante para estar a la vanguardia educativa, ya que no podemos enseñar algo que ni nosotros mismos conocemos, debemos tener muy en claro que día con día van surgiendo nuevas cosas que afectan o pueden ayudarnos en nuestra labor docente, y conformarnos con lo que aprendimos en la licenciatura es un error, ya que sin darnos cuenta estamos desfasados con los nuevos retos que nos pone la educación y sobre todo nuestros educandos.
Finalmente considero que estar abierto a las inquietudes de los alumnos y a lo que ellos quieren expresar es muy importante, recordemos que en la actualidad se nos considera como facilitadores, por lo que debemos buscar actividades que encaminan al alumnado a la elaboración del proyecto y a plasmar en él lo que realmente les gusta, interese y sobre todo necesitan decir.
Redes sociales
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Referencias
- del Puerto, D. A. (2022). La Inteligencia Artificial como recurso educativo durante la formación inicial del profesorado. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 347-358.
- Moreno Padilla, R. (2019). La llegada de la inteligencia artificial a la educación. Revista de Investigación en Tecnologías de la Información: RITI, 260-270.
- Nuño Mayer, A., Treviño Cantú, J., Bonilla Rius, E., Morales Garza, R., & Ortega González, C. (2017). Aprendizajes clave para la educación integral. Secretaría de Educación Pública.
- Patel, M., Solly, M., & Copeland, S. (2023). The Future of English: Global Perspectives (Barry O’Sullivan and Yan Jin ed.). London: British Council.
- UNESCO. (8 de Abril de 2023). La Inteligencia Artificial en la Educación. Obtenido de https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/inteligencia-artificial
- VERA, F. (2023). Integración de la Inteligencia Artificial en la Educación superior: Desafíos y oportunidades. Transformar, 4(1), 17-34.